ensiferum13 Oluşturma zamanı: Ağustos 28, 2007 Paylaş Oluşturma zamanı: Ağustos 28, 2007 OYUN KURALLARI FRP’de esasında o kadar da çok kural yoktur. Kurallar sadece karakterlerin nasıl hareket ettiği, savaştığı, eylemlerde bulunduğu, büyüler yaptığı ve tecrübe puanı kazandığı ile ilgilidir. Bunların dışındaki tüm diğer detay kurallar ile ilgilenmek için elimizde DM’imiz var. Kurallar tarafından tam olarak belirlenmemiş bir şey gerçekleşirse ne yapılacağına DM karar verir. Zar kullanımı Ne zaman bir karakter önemli bir şey yapmak istese DM bir zar atışı ister. Bu noktada önemliden kastım savaşmak veya oyunla ilgili aktivitelerde bulunmak. DM, karakteriniz oda boyunca yürümek istediğinde size zar attırmayacaktır ama karakteriniz yapılması o kadar da kesin olmayan bir şey yapmaya çalıştığında (bir canavara saldırmak, bir kiliti açmak vb.), zarlar oyuna gerekli olan o “yapabilecek miyim acaba” havası ile birlikte gelen heyecanı katmak için kullanılacaktır. Oyunda en çok kullanacağınız zar 20 kenarlı zar (d20) olacaktır. Diğer zarlar verilen hasarı ve birkaç tane değişik hareketi yaparken kullanılır. Zarlardan bahsetmenin kısa yolu d4, d6 gibi söylemektir. Eğer belli bir zardan birden fazla defa atmanız gerekiyorsa, bu ifadenin başına başka bir sayı daha geldiğini göreceksiniz, şunun gibi: 2d6. Bu iki defa altılık zar atıldıktan sonra çıkan sonuçlar toplanacak demektir. Şu tür bir ifade görmeniz de olasıdır: 2d6+3. Bu da iki tane altılık zar atıp sonuçlarını topladıktan sonra sonucu elde etmek için bir defa da 3 toplayın demektir. Örneğin bir silahın veya canavarın verdiği hasar buna benzeyebilir. FRP’de Zaman FRP oyununda zaman faktörü oldukça esnektir ve hikayeyi ilerletmek amacı ile uygun şekilde kullanılır. DM hikayenin “iyi kısımlarına” gelmek için zamanı hızla ilerletebilir. Mesela “Siz yol boyunca ilerlerken üç gün geçiyor…” veya “Geceyarısından altı saat sonra kampınıza uluyan yaratıklar saldırdı…” gibi cümleler bir DM’in bu tip bir zaman ilerlemesini yapmasının yollarındandır. Savaş sırasında ise zaman round’lar ile ölçülür.Bir de round kadar kullanılmayan turn vardır ki bu da 10 round’a eşittir. Bir round tahmini bir dakika olarak düşünülür. Bir karakter bir round’da bir şey yapabilir; bir yaratığa saldırmak, bir büyü yapmak, bir kilit açmak vb. Bir karakterin neden bir round’da sadece bir şey yaptığı size başta mantıksız gelebilir ama gelin düşünelim. İksir içme gibi basit bir durumu gözünüzün önünde canlandırın. Önce karakter yatmadan önce iksiri içmeye karar verir. Tüm yapması gereken iksiri sırt çantasından çıkarmak, tıpasını çıkarmak ve kafasına dikmek. Hiçbir sorun yok değil mi? Şimdi aynı şeyi bir de tam savaşın ortasında düşünelim. İksir karakterin sırt çantasının içinde güvende duruyor. Önce karakter çevresinde bu iksiri kendisi için çıkartıp verebilecek birisi var mı diye bakıyor ama şaşırtıcı olmayan bir şekilde herkes oldukça meşgul. Madem durum öyle bir elinde kılıç sırt çantasının bir kayışını omzundan indiriyor. Sonra, tam üstüne iki ork fırlamışken çantanın diğer kayışı kılıç tutan kolunu engelleyecek bir şekilde aşağı inme tehdidi yaratıyor. Zaten şu an bile gevşemiş kayış şimdiden ona kalkanını tam olarak kullanmasına müsaade etmiyor. Kalkanı elinden geldiğince önünde tutmaya uğraşarak yaratıkların ilk vahşice kılıç savurmalarından kaçmak için geriye sıçrıyor. Bir yoldaşı orkların ilerlemesini durdurmak için araya girince bir metre kadar daha geriye gidiyor. Yoldaşı ona biraz zaman kazandırdı, o da durumdan istifade hemen eğiliyor, kılıcını yere koyuyor, kayışları tamamen aşağı indiriyor. Vahşi bir çığlık duyunca refleksif olarak kalkanını tam tepesine gelecek bir darbeyi durdurmak için zamanında kaldırıyor. Çantasını karıştırdıktan sonra en sonunda iksiri buluyor, çıkartıyor ve kalkanının arkasına sığınarak tıpayı çıkarıyor. Ve tam o esnada çevresindeki her yer ateşler içinde kalıyor – bir ateş topu! Sıcak, şok ve acıyla dişlerini sıkıyor ve bu sırada elindeki iksir şişesini kırıp içindekileri dökmemesi gerektiğini kendine hatırlatmaya uğraşıyor. Ateşlerin kendisini ısırmasından sonra hala iksir şişesini sağlam görünce rahatlıyor. Acele bir edayla iksiri dikiyor, kılıcını yeniden eline alıyor, sırt çantasını yolundan tekmeleyerek uzaklaştırıyor ve savaşın ön safına doğru koşup yerini alıyor. Ve tüm bunlar size şimdi inanılmaz geliyor ama sadece bir round’da olan bir iş. Normal şartlar altında komik derecede kolay olan bir olay ateşli bir savaşın ortasında yapılmaya kalkışıldığında gerçekten kahramanca bir hareket olabiliyor. DM bir hareketin bir round mu (iksir içmek) yoksa pek çok round mu (ölü bir bedenin üzerini aramak) süreceğine duruma göre karar verir. Hareket Etme Bir karakterin ne kadar hızlı yürüyebildiğine hareket sayısına bakarak karar veririz. Karakter her hareket puanı için bir round’da temkinli bir şekilde 10 feet (tahmini 3.3 metre) gidebilir. Buna göre hareket hızı 12 olan bir karakter bir round’da 120 feet (40 metre) kadar yürüyebilir. Ayrıca karakterler hareket hızlarının yarısı kadar mesafeyi katedip aynı round’da saldırı yapabilirler. Koşma hareketi ikiye katlar, fakat koşan karakter o round’da başka hiçbir şey yapamaz. Bir karakter ilk defa gezilmekte olan bir zindanda koşarken yoldaki tuzaklara yem olabilir veya biraz hız kazanacağım derken kendini kaybolmuş bulabilir. Bu bir karakter için gerçekten kötü olabilir. Savaş Er ya da geç karakterleriniz uzlaşmayı veya kaçmayı reddeden canavarlara rastlayacaktır. Bu olduğu zaman karakterlerinizin kılıçlarını çekip hücum etmelerinin tam zamanı gelmiştir! Karakterler saldırdığında ne zaman saldıracaklarını ve hasar verip veremediklerini görmek için zar atarlar. Canavarlar (veya oyuncular tarafından kontrol edilmeyen diğer karakterler) geri saldırdığı zaman da onlar için DM zar atar. Canavarların hareketlerini DM yönetir. DM canavarların tek karaktere saldırdığına karar verebilir veya hepsiyle ayrıca dövüştürebilir. DM canavarların savaştan ne zaman kaçtığına karar verir veya acı sona kadar dövüşmek için kalmalarını da sağlayabilir. Unutmayın, oyunun en önemli kısmı zevk almaktır. DM oyuncuların rakibi değildir. Karakterleri öldürmeye uğraşmak DM’in işi değildir. DM’in işi karakterlerin hareketlerinin sonuçlarına adil bir şekilde karar vermek ve sağ duyusunu kullanarak canavarların mantıklı hareket etmelerini sağlamaktır. Peki savaş nasıl yapılır? Maceracı grubumuzun karanlık bir zindan koridorunda dikkatlice ilerlediğini hayal edin. Kırmızı derili ve sarı gözlü üç ufak insansı yaratık kahramanlarımızın taşıdıkları meşalelerin ışığı yardımı ile görebildikleri alana birden giriveriyor. Önce Kim Başlar? Her iki taraf da d10 atar. Bir oyuncu maceracı grup adına atar ve DM de canavarlar için atar. En düşük atan taraf ilk başlar. Düşük atan taraf diğerine göre “önceliğe” sahiptir. Bu atılan zara ise “insiyatif zarı” denir. Ee, Sonra Ne Oluyor? Tamam biz hangi tarafın önceliğe sahip olduğunu biliyoruz. Şimdi önceliğe sahip olan taraf hareketlerini yapabilir. Kahramanlarımızın önce başladığını varsayalım. DM masadaki herkese sırayla karakterlerinin ne yapıyor olduğunu sorar. Bir karakter büyü dışında bir şey yapıyorsa karar hemen uygulamaya konur. Eğer bir karakter büyü yapıyorsa oyuncuya hangi büyüyü yaptığı sorulur ve daha sonra round’un sonuna kadar beklenir. (Eğer karakterler bela ile karşılaşmayı umuyorlarsa büyük ihtimal silahları ellerinde hazır bir şekilde bekliyor olacaklardır. Durum bu değilse, ilk round’larını silah çekmekle uğraşarak geçirmekle uğraşacaklardır.) Tüm saldırılar ve hareketler yapıldıktan sonra büyü sözlerinin söylenmesi biter ve büyü her ne ise ortaya çıkar. Sonra da DM dövüşteki her canavar için bir harekette bulunur veya saldırı zarı atar. To Hit Armor Class 0, yani AC’si 0 olan birine vurma şansı). Bir d20 atın. Gelen sayıyı karakterin THAC0’sundan çıkartın. Sonuç hedefin AC’sinden küçük veya eşitse saldırı başarılıdır (saldırı hasar vermiştir, vurmuştur). Örneğin, Malreyn’in oyuncusu d20’de 15 atıyor. Malreyn’in THAC0’su 19. 19-15=4. Malreyn AC’si 4 ve üstü olan herhangi bir hedefe vurabilir (4,5,6,7 vb). Peki ya Malreyn’in oyuncusu 20 atsaydı? 19-20=-1! Bu müthiş bir zardır! Bu demektir ki Malreyn AC’si -1 olan bir yaratığa vurabilir. Saldırı başarılı ise verdiğiniz hasar için zar atarsınız (her silahın ve canavarın belirli bir hasar zarı vardır, bu 1d8, 2d4 benzeri ifadeler ile belirtilir.). Çıkan sayıyı karakterin veya canavarın aldığı hasar olarak yazarsınız. Hasarın toplamı canavarın veya karakterin HP’sini geçmişse savaş o kişi için bitmiştir. Eğer canavarlar insiyatif zarını kazansalardı, önce onlar saldıracaktı. Macera grubundaki saldırılan büyücüler o round’da artık büyü yapamayacaktı. Onun yerine canavarlardan uzaklaşmayı deneyebilir veya canavarlara direk saldırmak için silahlarını kullanabilirlerdi. Bir Karakter veya Canavar Başka Ne Yapabilir? Pek çok şey. Bir round süresi esnasında bir karakter veya canavar normal olarak yürüyebilir, normal mesafenin yarısını gittikten sonra saldırabilir, bir yoldaşının yaralarını sarabilir, silahını değiştirebilir, yerden bir eşya alabilir veya yere bir eşya bırakabilir, özel bir yeteneğini kullanabilir, bir iksir içebilir veya sadece yakında durup savaşı seyredebilir. Büyü En Son Yapılır. Bir tarafın yaptığı tüm diğer hareketler bittikten sonra, geri dönülür ve o tarafın yaptığı büyünün etkilerini belirlenir. Neden büyü tüm diğer hareketlerden sonra işlem görür? Çünkü büyünün yapılabilmesi için gerekli olan karmaşık el ve vücut hareketleri ile büyülü sözleri söylemek zaman isteyen bir iştir. Dikkat edin ki büyücünün önceliğini kaybettiği bir durumda (önce karşı tarafın hareket ettği bir halde), eğer karşı taraf büyücüye başarılı bir saldırıda bulunmuşlarsa büyücü büyüyü yapamaz, çünkü büyücüye etkiyen hasar onun büyü sırasında ihtiyaç duyduğu konsantrasyonu bozar. Bir Sonraki Round’a Geçelim. Bu birinci round’un sonudur. Her iki tarafta da savaşmak isteyen canlı karakter ve canavarlar kaldıysa, dövüş devam eder. Aynı adımlar bir taraf yenilene, kaçana veya teslim olana kadar tekrar edilir. Ölüm FRP oyunu sırasında karakterler ve canavarlar ölür. Bir kahramanın ölme olasılığı oyuna bir drama ve karakterlerin oyuncuları açısından bir tehlike hissi katar. Ölen bir karakter maceranın sonu manasına gelebilir fakat bu oyunun sonu demek değildir! Sadece yeni bir karakter yaratın ve bu karakterle yeniden başlayabilirsiniz. (Hikayeye mantıklı bir bağlantı yapabilmek için diğer karakterler kasabaya geri dönene kadar beklemeniz gerekebilir ama onun dışında olay bu kadar basit.) Bir canavar 0 HP veya altına düşünce (aldığı hasar HP’sine eşitlenince veya geçince) ölmüştür. Ancak bir karakter için 0 HP veya altına düşmek demek o karakterin baygın düşmesi demektir. Ondan sonraki her round karakter yaralarından kaybettiği kandan dolayı 1 HP kaybeder ve dolayısıyla başka bir karakter baygın karakterin yaralarını sarma eyleminde bulunana kadar ölme tehlikesiyle karşı karşıyadır. Yaraları sarmak ölme durumunu yavaşlatır; karakter baygın kalmaya devam eder fakat 0 HP’ye dönüp büyü yoluyla veya doğal yollarla iyileşene kadar orada sabit kalır. Eğer bir karakter 0’ın altında 10 HP düşerse (-10 HP’e düşerse), karakter tam manasıyla ve mutlak bir şekilde ölmüştür. Gene de bazı son derece güçlü büyüler bu kaderi değiştirebilir ama bunun dışında yiğit kahramanımıza güle güle deyip yeni bir karakter yaratmanız lazım. Savaş hakkındaki bazı önemli kurallar şunlardır: -Tipik 3.5 metre genişliğindeki bir koridorda iki karakterden daha fazlası ayakta ve yan yana savaşamaz. -İnsan boyutundaki bir hedefe aynı yönden (ön, arka veya ikisinden biri) ikiden fazla kişi saldıramaz. -Zaten başlamış olan bir dövüşten bir karakter kaçmaya kalkışırsa bu karakter ile dövüşen rakipleri kaçarken karaktere son bir saldırı yapabilirler. Bu hem canavarlar hem karakterler için geçerlidir. 2 Alıntı Yorum bağlantısı Diğer sitelerde paylaş More sharing options...
Elesis Yanıtlama zamanı: Ağustos 28, 2007 Paylaş Yanıtlama zamanı: Ağustos 28, 2007 Bu başlık okunmadan FRP oynamaya başlamayın,en gerekli konu buydu ensiferum,tebrikler,ellerine sağlık... Alıntı Yorum bağlantısı Diğer sitelerde paylaş More sharing options...
seven of spades Yanıtlama zamanı: Ağustos 29, 2007 Paylaş Yanıtlama zamanı: Ağustos 29, 2007 faydali bi eser olmus.. .. onemli.. Alıntı Yorum bağlantısı Diğer sitelerde paylaş More sharing options...
Önerilen Mesajlar
Sohbete katıl
Şimdi mesaj yollayabilir ve daha sonra kayıt olabilirsiniz. Hesabınız varsa, şimdi giriş yaparak hesabınızla gönderebilirsiniz.