pithc Oluşturma zamanı: Ocak 16, 2008 Paylaş Oluşturma zamanı: Ocak 16, 2008 http://www.gamonline.com/catalog/window/images/window_sample_big.jpg Her seyden önce isiklandirma yaparken neleri kontrol edebildigimizi görelim. Yogunluk kontrol altina alinabilir. Isik kontrol sistemleri genellikle bir kontrol masasi ve “kisicilarİİ? tarafindan yogunlugu kontrol etme imkani vermektedirler. Bu cihazlar kullanilan isiklari açip kapamanin yaninda parlaklik ayarlarinin da yapilmasini saglarlar. Renkleri kontrol edebiliriz. Her sahne aydinlatma cihazinin ön kisminda oldukça genis bir renk paletinden seçerek kullanabilecegimiz renklerin yerlestirildigi bir soket bulunur. Yön kontrol edilebilir. Uygun fiziksel konum seçilir ve isik açisinin dogru olacagi yere aydinlatma cihazi yerlestirilir. Isigin düstügü noktadaki özelligi, büyüklügü ve sekli kontrol edilebilir. Farkli isik cihazlari degisik ayarlama teknikleri kullanirlar. Uygun isik cihazinin seçilmesi sahne üzerinde uygun isigin elde edilmesini saglar. Isik degisimleri kontrol edilebilir. Kontrol masasi sayesinde oyun içinde bir resmin yansitilmasindan tutun, farkli isiklarin kullanilmasi mümkündür. Isik kaynagi genellikle çesitli optik sistemleri ve bir lambayi içine alan türlü mekanizmalarla isik açisinin ayarlanabildigi cihazlardir. Bu sistemler için kullanilan uluslar arasi kelime “luminaireİİ? (isik kaynagi). Sahnede kullanilan isik kaynaklarina ise “lanternİİ? (lamba) denilmekte ve sahne kullanimi için düzenlenmis isik kaynagi anlamina gelmektedir. Amerika’da ise bu terimler yerine “instrumentİİ? (cihaz) terimi kullanilmaktadir. Farkli tipte olsalar bile tüm isik kaynaklarinin bir çok ortak özelligi vardir. Hepsinin ön kisminda renklendirme yapilabilmesi kullanilan bir soketi vardir. ayrica tüm isik kaynaklari farkli tekniklerle de olsa dikey (tilt) ve yatay (pan) ayarlama imkanina sahiptirler. Fakat isik kaynaklari ürettikleri isik çesidi, sekli ve boyutu söz konusu olunca farkliliklar gösterirler. ISIK KAYNAKLARI Flood En basit isik kaynaklari floodlardir. Gövdesinin içinde lambasi ve bir yansiticisi (reflektör) bulunur. Saga sola ve yukari asagi hareket ettirilerek isigin yönü ayarlanir. Isigin büyüklügünü veya seklini ayarlamak için her hangi bir mekanizma bulunmaz. Isigin kapladigi alan ve dolayisiyla isigin büyüklügü floodun odaklandigi nokta arasindaki mesafeyle dogru orantilidir. Kontrol edilmesi güç olan bu isik kaynagi bu bakimdan siklikla kullanilmaz. Flood sahne üzerinde kullanilinca isigin yayilmasi durdurulmakta ve buna bagli olarak maskelenmesi gereken bölgeler fazla isik almaktadir. Sahne yanlarinda kullanilinca ise kanatlarda ayni sorun ile karsilasilmakta ve portal aktörden daha fazla isik aldigi için seyircinin dikkati partal üzerine yogunlasmaktadir. Eski floodlarda yuvarlak, vidali tungsten ampuller ve küresel reflektörler kullanilirdi. Günümüzde üretilmemelerine ragmen Ingiltere’de floodlar 200, 500 ve 1000 watt olarak stantart hale getirilmisti. Burada sözü edilen kullanilan yüksek wattlardir. Gücü daha düsük ampullerinde kullanilmasi mümkündür. Düsük güçte ampülerin kullanilmasi küçük sahneler için uygun olmaktadir. Floodlar sadece parlak isik ürettikleri için kullanilmazlar. Farkli wattlardaki floodlar farkli sekillerde reflektör kullanirlar ve buna bagli olarak farkli isik dagilimlari farklilik gösterir. Örnegin: Eski stantart 1000 watt flood ayni uzakliktan 500 watt flooda göre daha büyük alani kaplar. Çizgisel Flood Uzun bir ampul yatay isik ve ince bir ampul ile uygun tasarlanmis reflektör dikey isik üretimini saglar. Böylece tungsten-halogen ampuller sahne gerisi perdelerin aydinlatilmasi kullanilir. Stantart kullanim 1 kilowatt olmasina karsin küçük sahnelerde 500 watt kullanildigi görülmektedir. Sahne küçüldükçe güç de buna bagli olarak düsürülebilir. Sirali Flood Flood isik kaynaklari üretim asamasinda yan yana siralanir ve farkli renklerde kullanimi mümkün kilmak için iki, üç ve dört elektrik kablosuyla beslenebilirler. Bu tür isik kaynaklari sahne üzerinde kullanilirsa “battenİİ? (pervaz) veya “border lightsİİ? (sinir isigi) eger sahne önünde kullanilirsa “footlightsİİ? (alt isik) adini alirlar, eger sahnenin baska bir bölümünde kullanilirlarsa ise ismi “electrics groundrowİİ? olur. Özetlemek gerekirse: Flood isik kaynaklari perdeler, gökyüzü gibi büyük alanlarin aydinlatilmasinda kullanilmaktadir. Asil oyun alanini aydinlatmakta kullanilmazlar. Spot Çesitleri Isigin seklini ve büyüklügü kontrol edilmek istenirse spotlar kullanilmalidir. Flood isik kaynaklari gibi dikey ve yatay hareket ettirilerek kontrol edilebilecekleri gibi spotlarin isik açilarinin ayarlanmasi sonucu istenilen alani aydinlatmalari saglanir. Isigin kontrol edilme biçimine göre spotlari alt gruplara ayirmak mümkündür. Odak (Focus) Spotlar En basit spot türlerindendir. Ampulün Plano-Convex (PC) lense uzakliginin ayarlanmasi mantigina göre çalisir ve 1950’li yillarda üretim kataloglarinda çikarilmistir. Ürettikleri isik sert kenarli ve oldukça güç kontrol edilebilir biçimdedir. Bununla beraber 1980’li yillarin basinda tekrar üretilmeye baslayan PC spotlarda hafif buzlu lensler kullanilmis ve kenarlarda olusan sert görünüm ortadan kaldirilmistir. Kenarlar yumusak olmasina ragmen merkezde isik oldukça temiz ve nettir. Yeniden üretime baslanan bu tür PC spotlar kolayca kontrol edilebilen isik büyüklükleri ve kalite isiklariyla sahnede oldukça fazla kullanilirlar. Isik sekilleri konik oldugundan aydinlatilmak istenen alandan uzaklastirildikça isik açilari büyür. Buna karsin isik açisi ampul ve lens arasindaki mesafenin ayarlanmasi sayesinde kolayca kontrol edilebilir. Ampul (reflektör ile birlikte) lense yaklastirildikça isik açisi büyür, uzaklastiridikça da açisi küçülür. Küçük spotlarda altta bulunan bir sürgünün ileri geri hareket ettirilmesiyle ampul ile lens arasindaki mesafe ayarlanir. Büyük spotlarda altta bulunan bir vidanin çevrilmesiyle ayni islem yapilmaktadir. Bu tür spotlarda kepenk (barndoor) kullanilarak isigin seklinin de ayarlanmasi mümkün olmaktadir. PC spotlar kullanilan ampulün gücüne göre üç gruba ayrilir. Genellikle 500 watt, 1 Kilowattt, ve 2 Kilowatt olarak üretilmektedirler. Son yillarda 650 watt, 1.2 Kilowatt ve 2.5 Kilowatt olanlari da üretilmektedir. Isik açilari minimum 4-8° ve maksimum 60° arasindadir. Özetlemek gerekirse, basit bir odak spot PC lens kullanir ve ampul ile lens arasindaki mesafe ayarlanabilir. Bu da isik açisinin kontrol edilmesini saglar. Kepenk kullanimiyla isik sekli de kontrol edilmektedir. Bununla birlikte isigin kalitesi ve özelligi kontrol edilemez. Bu tür spotlardan elde edilecek isik yumusak fakat belirli köseleri olan isiklar olacaktir. Fresnel Alman optikçi Fresnel tarafindan bulunan ve kendi adiyla bilinen lenslerin kullanildigi spotlardir. Yumusak bir isik verir ve gölgesi de yumusaktir. Bu yumusaklik sayesinden kendi türünden bir baska spot ile kolayca kaynasabilir ve belli belirsiz bir isik yayilir sahneye. Eger spot sahne üstünde veya kenarlarda kullanilir ve aydinlatilacak yere yakin olursa düsük yogunlukta asil isigin üzerine vurgulama için kullanilabilir. Kepenkler yardimiyla isigin dört köse olarak sahneye verilebilir. Uzun yillar Ingiliz standart Fresnel spotlari 500 watt-15 cm. lens, 1 Kilowatt-20 cm. lens ve 2 Kilowatt-25cm. lens kullanilarak üretilmistir. Yeni sahnelerin insaedilmesi ve isik ihtiyaçlarina göre daha sonralari bir çok türü üretilen Fresnel spotlardan hala kullanimda olanlari vardir. Günümüzde Fresnel spotlarin boyutlari daha küçük ve kullanilan lensler de daha küçük çaplardadir. Ilk modellerine göre isigin daha fazla yayilmasi problemi yeni tür Fresnel spotlarda kepenk kullanimini zorunlu hale getirmistir. Bu nedenle sahne üzerinde kullanildigi zaman kepenklerin tam anlamiyla çalisabilecegi bir yer bulunmasi gereklidir. Kepenkler uzun oldugundan dekorda kullanilan kumaslari yirtabilir veya bir baska spota çarptigi için tam anlamiyla islev görmeyebilir. Tipki odak spotlar gibi Fresnel spotlar da 650 watt, 1.2 Kilowatt ve 2.5 Kilowatt gücünde tungsten-halogen ampul kullanirlar. Üretici kataloglarinda isik açiklari belirtilmekle birlikte bu açi genellikle 7° den 50-60° ye kadar olmaktadir. Profil - Degisken Profil Profil spotlarda, Fresnel ve odak spotlarin aksine, ampul ve reflektor sabittir buna karsin lens hareket etmektedir. Bu özelligi profil spotlarda isik özelliginin ve kalitesinin ayarlanmasini mümkün kilar. Isigin kenarlari sert olabilecegi gibi ayarlama ile yumusak köseli isik da lenslerin hareketiyle kolayca elde edilebilir. Isik büyüklügü ve sekli optik sistemin ortasinda yer alanda yer alan pancurlar sayesinde yapilir. Bütün profil spotlarda dört adet panjur vardir. Bu panjurlar dört kenarli sekiller olusturmada kullanilir. Bunun yani sira spotta bulunan bos bir panjura metal maskeler takilarak isigin sekli ayarlanabilir. Profil spotlar panjurlara konulan her türlü iki boyutlu sekli yansitabilir ve lens yardimiyla da isik açisi çok dar veya genis olabilir. Panjurlarda kullanilan maskelere gobo adi verilir. Spotun içindeki yüksek isi nedeniyle gobo metalden yapilir. Gobo yemek pisirmek için kullanilan yanmaz maddelerden de yapilabilir. Ticari anlamda gobo üreticileri sahne üzerinde gösterilecegi düsünülen her tür iki boyutlu goboyu üretmislerdir. Kataloglardan seçim yapilabilcegi gibi ismarlama gobo da yaptirilabilir. Strandart gobolar pencere, agaç, gökdelen veya Eyfel kulesi seklinde olabilir ve kataloglarda yer almaktadir. Isigin kenar özelligini ayarlamak için kullanilan lens ayrica isik boyutunun da degismesini saglar. En iyi sonuç için kepenkler ve lens sirasiyla uygun biçimde ayarlanmalidir.Birçok profil spot da ayrica ampul ve lens bagintisini ayarlayan bir ayar vidasi bulunur. Bu sayede yogunluk ayarlamasi da yapilabilir. Degisken Profil spotlar sahip olduklari iki lens sayesinde isigin hem boyutunun hem de özelliginin kolayca degistirilmesini saglarlar. Bu durumda kepenkler sadece isigin seklini ayarlamak için kullanilir. Tungsten-halogen ampullerin standart hale getirilmesi bir dereceye kadar moduler bir yapiyi olanakli hale getirmistir. Profil spotlardaki optik sistemler sabit ampuller ile kullanilmaktadir. Iki tür sabit yerlestirme vardir. Reflektörün önüne veya reflektörün tam merkezinden açilan delige. Merkezde olan ampul daha fazla isik üretmesine ragmen yüksek voltajda ampul ömrü düsüktür. Bunun sonucunda 120 volt kullanan ülkelerin tercih ettigi bir uygulamadir. Degisken Profil spotlar genellikle sezon içinde kisa süreli bir çok oyun sahneleyen tiyatrolar tarafindan tercih edilmektedir. Farkli wattlarda farkli isik açisi veren profil spotlar genellikle 16-30° ve 28-40° ler arasinda isik üretmektedir. Yeni üretilen bazi profil spotlar 575 watt küçük filament halogen (krypton) kullanmaktadir. Bu ampul klasik 1 Kilowatt ve 1.2 Kilowatt ampule esit isik vermektedir. Ayrica optik sistemlerde meydana gelen degismeler lenslerden geri yansimasi azalmaktadir. Bu durumda gobolarin ve ampulün ömrü daha da uzamaktadir. Filtreler - Takip Isiklari Filtreler Isigi veya kenarlari yumusatmak amaciyla spotun önüne konur. Son yillarda Rosco 119 ve Gamfussion 10/20 ve 10/30 gibi filtrelerin gelistirilmesi sayesinde spot isiklarinin sekillendirilmesi oldukça kolaylasmistir.Uygun filtre kullanimiyla PC spotlar neredeyse bir Fresnel spot haline gelebilmektedir. Bunun sonucunda PC spot Fresnel’e nazaran daha tercih edilir olmustur Parcan Par spotlarda reflektör ve lens bir bütün halindedir. Isik küçüldükçe daha yogunlasir. Spot dikey ve yatay hereketle veya filtre kullanilarak kontrol edilir. Isik sekli, özelligi ve boyutu seçilen ampulün gücüne baglidir. Ampul ve reflektor spot içinde oval sekil en uygun biçimde gelecek sekilde ayarlanir. 1 Kilowatt par ampulü 120 volt ile en iyi sonucu verdigi için genellikle 240 volt seri kullanilarak iki par spot beslenir. Verdikleri yogun ve parlak isik nedeniyle arka ve ön aydinlatmada oyuncuyu çevreleyen alani aydinlatmada kullanilir. Profil spotlarda kullanilan 575 watt ampuller ayni zamanda par spotlar içinde kulanilmaktadir. Arkasinda reflektör ve hemen önünde lensiyle par spot bu güçte bir ampul ile 1Kilowatt ampule esit isik üretmektedir. Takip Isiklari Genel olarak daha gelismis optik ve mekanik yapisi olan profil spotlardir. Dikey ve yatay olarak iyi kontrol edilebilmeli ve ayni zaman da odaklamasi kullanici tarafindan da çok hassas yapilabilmelidir. Yüksek yogunlukta isik elde edebilmek için takip isiklarinda genellikle desarj ampul kullanilir. Bu ampullerden kenarlari sert ve belirgin parlak isik elde edilir. AMPULLER Tungsten, tungsten-halojen (halojen olarak bilinir) ve desarj standart olarak kullanilan ampullerdir. Floresan ampul kullanimi hem optik hem de mekanik problemlerden dolayi sahne isiklandirilmasinda kullanilmazlar. Bununla beraber isik tasariminda özellikle istenen durumlarda ve yaratilmak istenen atmosfere göre kullanilmasi bezen gerekli olabilir. Tungsten Ev içi aydinlatmasinda kullanilan ampullerin daha güçlü olanlaridir. Oldukça güçlü ampuller olduklarindan asiri isinmadan kaynaklanacak problemlere karsi özel olarak tasarlanmislardir. Günümüzde üretilen modellerinde ampulün içinde isigin lense tam anlamiyla yansitilabilmesi için bir ön odaklayici bulunmaktadir. Tungsten-halojen Tungsten ampuller kullanildikça isik özellikleri yitirmelerine karsin halojen ampuller ilk günkü özelliklerini korurlar. Boyutlarinin küçük olmasi optik ve mekanik kolayliklari da beraberinde getirmektedir. Tungsten ampullerin oldukça çesitli sekillerde olmasina karsin halojenler daha standart bir yapiya sahiptirler. Tungsten ampuller daha uzun ömürlü olmasina karsin isik özelliklerini zaman içinde kaybetmektedirler. Buna karsin halojen ampuller daha kisa ömürlü fakat isik özelliklerini ilk günkü gibi korumaktadirlar. Bu nedenle halojen ampuller sahne aydinlatmasinda standart olma yolundadir. Bununla birlikte hala eski tungsten ampulleri kullanan spotlarda bulunmaktadir. Özellikle küçük sahnelerde ekonomik olmasi bakimindan tungsten ampul kullanan spotlar tercih edilmelidir. Desarj Az elektrik tüketimi fakat parlak isik isteniyorsa desarj ampuller tercih edilmelidir. Fakat desarj ampuller anot ve katot arasinda elektrik akiminin atlamasiyla isik ürettikleri için diger ampullerde oldugu gibi voltaj azaltilmasi yoluyla kisilamazlar. Bununla birlikte bu tür ampullerin kullanildigi spotlarda mekanik kisicilar (pancur) kullanilir. Günümüz teknolojisinde motor yardimiyla kontrol edilebilen pancur sistemleri sayesinde elektronik kisicilarin hizina yakin bir kontrol imkani elde edilmektedir. Hatta motorlu pancurlarin mikro islemcilerle kontrol edildigi sistemler de üretilmektedir. OTOMATIK ISIK SISTEMLERI Buraya kadar sözü edilen tüm isik sistemleri temsil öncesinde isik teknisyeni tarafindan dikey, yatay, panjur ve lens ayarlarinin yapilmasini gerektiren ve temsil süresince de bu ayarlarin degismesine izin vermeyen sistemlerdir. Otomatik isik sistemleri de ise temsil süresi içinde isik kaynaklarinin yatay, dikey, panjur ve lens ayarlari ya daha önceden bilgisayar ortamina kaydedilerek ya da isik kumanda teknisyeni tarafindan kontrol edilerek degistirilebilir. Bu tür sistemlere “akilli sistemlerİİ? denilmektedir. Akilli sistemlerde gobo ve filtre seçimi, renklendirme de dikey, yatay ve panjur ayarlamalari yaninda ek özellikler olarak üretilebilmektedir. Renk degisimi bu tür sistemlerde en fazla kullanilan özelliktir. Basitçe anlatmak gerekirse her hangi bir spotun önüne konan ve içinde bir sira renk filtresinin bulundugu otomatik cihazlardir. Dijital sinyallerle ya da düsük voltaj komutlari alan bir sensör yardimiyla renk seçimi yapilir. 15 renk çesidi içinden yaklasik 1 saniye içinde renk degisimi saglanmis olur Bunun yaninda klasik aydinlatma donaniminin uzaktan kontrollü hale getirilmesi de mümkündür. Dikey ve yatay ayarlamalarin uzaktan kumanda yöntemiyle yapilmasi yeni bir yöntem degildir. 1960’li yillarda Alman isikçilar motor yardimiyla dikey ve yatay ayarlamalari gerçeklestirmislerdir. 1970’li yillarda gelindiginde ise yapilan tasarim saklanana bilmekte ve tekrar otomatik olarak isiklarin pozisyonlari elde edilebilmekteydi. Buna birlikte oldukça pahali olan bu sistemler ancak yüksek ve erisilmesi zor sahne üstü isiklarin kullanildigi Alman tarzi opera sahnelerinde kullanilmaktaydi. Bu tür sistemler Isik degisimleri arasinda, perdeler veya sahneler arasinda pozisyon degisimi sart olan eserlerde ya da repertuar tiyatrolarinda oldugu gibi bir sezon boyunca çok ve farkli oyun sahneleyen tiyatrolar da kullanilmasi gerekli olmaktaydi. Strand Lighting PALS, Avab Conductor veya Compulite ML200 Yoke gibi sistemler klasik isik sistemlerinin uzaktan kuman edilebilir hale gelmesini saglarlar. Her poziszyon kontrol masasinda kayitlidir ve istenildigi zaman tek bir kablo yardimiyla dijital komutlar spotlara iletilir. Temsil sirasinda sahne isiklarini kontrol etmek iki nedenden ötürü zorunludur. Birincisi elektrik akimini farkli isik kaynaklarina göndere bilmek ve ikincisi hangi isik kaynaginin ne kadar süre ile ve ne parlaklikta yanacagini kontrol ederek oyun için resim çizmek ya da atmosfer yaratmak Bu nedenle isik kontrol masasi sahneyi rahatça görebilecek bir yerde bulunmalidir. Bu yer genellikle salonun en arkasidir ve ne yazik ki bu da elektrik iletiminin zor oldugu bir yerdir. Yogun ve yüksek voltaj altinda çalisan elektik sistemleri isiklarin direk olarak kontrol edildigi sistemlerde bir çok problem üretmekteydi. Bununla beraber günümüz teknolojilerinde isik kontrol sistemleri iki ana parçadan olusmakta ve elektrik iletiminden kaynaklanan problemler ortadan kalkmaktadir. Kisicilar (dimmer) bölümü ayri bir bölüm olarak uygun olabilen her hangi bir yere yerlestirilmektedir. Kontrol masasindan iletilen konutlar kisicilara gelmekte ve buradan spotlara kolayca iletilmektedir. Kontrol masasinda yüksek voltaj kullanilmamakta ve böylece salon içinde güvenlik saglanmaktadir. Bu istem aslinda kisicilarin yaninda olmasi gereken isik kumanda teknisyeninin kollarinin kontrol masasi sayesinde oldukça uzatilarak kisicilari uzak mesafeden kontrol etmesi seklinde açiklanabilir. Sonuç olarak modern isik kumanda sistemleri hem islevsel hem de elektrik donanimi bakimindan en uygun yerlesime imkan verir. Kanallar, Yollar Basit bir elektronik sistemde her bir kanal asagidaki parçalardan olusur: Isigin yogunlugunun ayarlanmasini saglayan kontrol masasi Kontrol masasindan gelen komutlarla kisicilara gidecek komutlari düzenleyen kesisim noktasi. Kisicilar Sigorta Yüksek elektrik akimini salonda istenilen yere tasiyan kablo Yüksek elektrik kablosunun ucundaki soket veya soketler. Her kanal belirlenmis bir voltaj gücüne sahiptir ve buna bagli olarak bir veya birden fazla isik kaynagini besleyebilir. Günümüzde genellikle 2 veya 2.5 Kilowatt arasinda maksimum kapasitede çalisan kisici sistemlerinin yaninda özellikle televizyon stüdyolarinda 5 veya 6 Kilowatt arasinda çalisan kisici sistemleri de bulunmaktadir. Isik sistemlerinde kanallara “yolİİ? da denilmektedir. Eger 20 kanalimiz varsa bu “20 yolluİİ? bir isik istemimiz var anlamina gelir. Isigin yogunlugunun degismesi için kontrol masasindan çikan dijital akima komut (cue “Qİİ?) denilmektedir. Eger masadan gelen komut isigin kisilmasini sagliyorsa buna “düsmeİ (fade-down) aksine yükselmesini sagliyorsa “artma? (fade-up) denilir. Eger bazi kanallarda düsme olurken bazilarinda artma oluyorsa buna da çaprazlama (crossfade) adi verilmektedir Alıntı Yorum bağlantısı Diğer sitelerde paylaş More sharing options...
pithc Yanıtlama zamanı: Mart 2, 2008 Yazar Paylaş Yanıtlama zamanı: Mart 2, 2008 AYARLAMA - TASARIM Ön Ayarlama (Presetting) Isik kontrol masasi genellikle 12 komutun kisicilara ayni anda gitmesine olanak verir. Eger isik degisimi çok çabuk ve fazla sayida isik kaynaginin kontrolünü gerektiriyorsa isik kumanda teknisyeni için böylesi degisini bir anda yapmak imkansizdir. Bu problemin üstesinden gelebilmek için kumanda masalarinda her kanal dolayisiyla her kisici birden fazla (genellikle üç) komut göndericisiyle kontrol altina alinmistir. Ön ayarlama yapildiktan sonra isik degisimi sadece bir ana kumanda anahtariyla kisicilara gönderilir ve degisim daha çabuk ve hizli meydana gelir. Bir sonraki degisimde buna baglantili olarak diger komut göndericide ön ayarlanmasi yapilir ve oyun içindeki yeri gelince ana kumanda anahtari yardimiyla degisim saglanir. Ön ayarlamanin daha saglikli bir sekilde yapilabilmesi için kanallar gruplara ayrilir. Böylece komut göndericiler bir bakima ana kumanda gibi çalismaya baslarlar. Grup oyunun isik tasarimina göre mantiksal bir biçimde yapilmalidir. Örnegin oyun içinde sadece bir bölgeyi aydinlatan ve güçleri ayni olan spotlar ayni kisiciyla dolayisiyla ayni komut göndericiyle kontrol altina alinabilirler. Günümüz teknolojisinde isik kumanda masalari bilgisayar destekli olarak çalismakta ve ön ayarlama bilgisayar ortamina aktarilmaktadir. Isik kumanda teknisyeni oyun içindeki yerine ön ayarlamayi bilgisayar ortamindan dijital olarak bir çevirimciye göndermekte bu arada dijital komut analog komuta dönüstürülerek kisicilara iletilmektedir. TASARIM Sahneye konulacak oyun ister profesyonel ister amatör olsun isik tasarimi tüm tasarim tekniklerinde oldugu gibi yaratici düsüncenin mantiksal dizgeyle birlestirilmesi sonucunda ortaya çikar. Bu bölümde isik tasariminda takip edilmesi gereken yol adim adim anlatilacaktir. Planlama Metin en azindan iki defa okunmalidir. Ilk okuyus duyguyu çikartmak ikincisi ise detaylari yakalamak içindir. Yazarin verdigi yönlendirmeler öz önüne alinmamalidir çünkü yönetmen bunlari degistirebilir veya hiç uygulamayabilir. Oyun eger müzikliyse, müzikler mutlaka dinlenmelidir. Yönetmen, sahne tasarimcisi, kostüm tasarimcisi ile metnin sahneye nasil aktarilacagi konusunda toplantilar yapilmali ve isik tasariminin onlarin düsüncelerine oyuna neler katmasi gerektigi belirlenmelidir. Burada sorulmasi gereken sorular sunlardir: Isik bölgesel mi olacak yoksa atmosfer mi yaratacak? Herhangi bir özel isik efekti gerekiyor mu? Isigin genel görünümüne karar verilir. Yumusak, direk, bölgesel, atmosfer agirlikli, romantik veya natüralist vb. gibi genel kavramlar üzerinde karar verilir. Genel görünüm üzerinde yapilacak oynamalara daha sonra karar verilecektir. Elde bulunan kaynaklarin genel görünümü ve düsünüleni yaratmaya yetip yetmeyecegi kontrol edilir. Yeterliyse hangi ekipman ne kadar süre ile ve nasil kullanilacaktir. Sahne rejiye göre bölgelere ayrilir. Müzikaller genellikle ayni büyüklükte, dagilimda ve sekillerde bölgelere ayrilabilirken oyunlarda bu durumun tam tersiyle karsilasilir. Eger bölgelerde kullanilacak renkler de ayrim göstermekteyse o zaman sahne renklere göre de bölgelere ayrilmalidir. Sicak ve soguk renklerin ayri ayri ve ayni anda kullanildigi bölgeler belirlenir. Müzikallerde genellikle sahne için kirmizi ve mavi kullanilirken oyuncularin yüzlerine beyaz dolgu isigi verilir. Isik açilari ve sekilleri belirlenmeli ve genel isigin yeterli olmadigi bölgeler belirlenmelidir. Bu arada ekipman gerekliligi bir kere daha kontrol edilmelidir. Isik kaynaklarinin pozisyonlari belirlenir. Kullanilacak renkler üzerinde biraktiklari etki ve en uygun açi bulunur. Özel efekt var ise bunlarin nereden kullanilacagina karar verilir. Isik kaynaklari kullanima göre en uygun yerlere yerlestirilir. Önce hangi türün nerede kullanilmasi gerektigine bakilir sonra isik tasarimina göre eldeki isik kaynaklarinin yerlestirilmesine geçilir. Kullanilacak renkler ve filtrelerinin yerlestirilme islemi gerçeklestirilir. Yapilan tasarim kagida aktarilir. Genel isik plani, ekipman, renk ve kablo listesi, komut listesi. Kagida aktarilan tasarim yönetmene, sahne amirine, sahne tasarimcisina ve isik teknisyenine verilir. Tasarim üzerinde onlarin gözünden kaçabilecek noktalar özellikle belirtilir. Provalar sirasinda tasarimin oyunda verilmek istenen yorumu karsilayip karsilamadigi kontrol edilir. Ekipman hazirlanir. Her kablo tek tek kontrol edilir. Kullanilacak aksesuar elden geçirilir. Her isik kaynaklari temizlenir ve kontrolleri yapilir. Sahne Teknik emniyet kurallarina kesinlikle uyulur. Kullanilacak gobo, pancur ve renk filtreleri yerlestirilir. Tasarimdaki numaralar ile kisicilarin numaralarinin eslesip eslesmedigi kontrol edilir. Ayarlanmis isik kaynaklarinin tasarima uygun olup olmadigi kontrol edilir. Oyuncularin üzerine düsen isik her pozisyona göre ayarlanir. Isik kenarlarinin kontrolü yapilir. Isik kaynaklarinin tasarima uygun resim verip vermedikleri kontrol edilir. sahnede oyuncu gibi yürünerek isigin yogunluk dengelenmesi yapilir. Kostümlü prova öncesi güç olan her isik degisi prova edilir. Kostümlü provalardan sonra dengeleme ve açiklar tekrardan degistirilmek zorunda kalinabilir. Olabilen en yüksek dikkatle temsil gerçeklestirilir. Eger isik kaçirildiysa ya da yanlis ise oldukça agir bir sekilde düzeltilir. Oyuncu yüzünü herhangi bir yanmayan isik kaynagina dönerse bu duruma yardimci olmak isik kontrol teknisyeninin görevidir. Son temsilden sonra eger isik kaynaklari yerlesik degilse dikkatli bir sekilde sökülür ve yerlerine yarlestirilir. Ekip ile birlikte gelecekte yapilmasi gerekenler ve bu oyundan alinmasi gereken dersler ve iyi yönler tartisilir. Bunlar daha sonraki oyunlarda kullanilmak üzere rapor haline dönüstürülür. Isigin Oyuna Katkisi Her seyden önce göz önünde bulundurulmasi gereken görselliktir. Seyirciye ne gösterdigimizi bilmemiz ve bunu gösterip göstermedigimize karar vermeliyiz. Bu da ancak seyirciye sahnenin hangi bölgelerinin daha baskin gösterileceginin karara baglanmasiyla olabilir. Bununla birlikte isik atmosfer yaratmada da kullanilir. Gerçekçi bir oyunda isik mevsimin özelliklerini, günün bölümlerini ve hava sartlarini belirler. Duygusal iletime yardimci olmak için soguk renkler üzüntüyü, sicak renkler mutlulugu vurgulamak üzere kullanilir. Gölgeler ve aydinlik arasindaki vurgulama da isik kullanimiyla belirlenir. Isik tasarimi mutlaka yönetmenin yorumuyla uyumlu olmali ve metinle yapiyla sahne tasarimiyla dirsek temasinda gitmelidir. Oyuncu Isigi Oyuncunun aydinlatilmasinda belki de en önemli problem yüzde gölgelenmenin ortadan kaldirilmasidir. Bu tür gölgeleri ortadan kaldirmak için isik oyuncunun önünden gelmelidir. Bazi durumlarda iki isik kullanilarak oyuncu aydinlatmasi yapilir. Eger iki isik kullanilmissa ana isik ve gölgeleri ortadan kaldiran dolgu isigi kullanilir. Sahneye düsen isigin büyüklügü düsünülürken oyuncunun boyu göz önünde bulundurulmalidir. Oyuncu isigin düstügü yerde durdugu halde yüzü aydinlanmaz yada tam tersine oyuncu isigin düstügü yerde durmaz fakat yüzü tamamen isik alir. ISIK POZISYONLARI Önden Isik Kullanimi Dikey kullanilan isik en belirleyici isiktir. Sahneye düsen isik ve oyuncunun gölgesi oyuncunun genisliginden daha büyük olmak zorunda degildir. Fakat oyuncunun gözleri karanlikta kalir ve burun agzin üzerinde gölge yapar Isik biraz daha öne alinirsa agiz ve gözler isik almaya baslar. Tabii durumda oyuncunun çenesini biraz kaldirmasi ve sekilde görüldügü gibi sapkasinin da isigi kesmemesi gereklidir. Bununla birlikte sahneye düsen isik ve oyuncunun gölgesi sahnenin yukarina dogru uzar. Bir baska degisle oyuncunun vurgulanmasi azalir Isik öne dogru kaydikça oyuncunun yüzü düzlesmeye ve bunun yaninda üç boyutlu sahne görüntüsü alinmaya baslanir. Isik oyuncuya önden dik gelince sahne boyunca isiktan bir koridor elde edilir ve oyuncunun gölgesi kendi boyuna esittir Isigi daha da öne alirsak oyuncunun özleri ve disleri daha fazla isik almaya baslar. Fakat oyuncunun gölgesi ve sahneye düsen isik dogru orantili olarak sahne yukarisina uzar. Arkadan ve Yandan Isik Kullanimi Oyuncunun arkasindan gelen isik yüzünü belirginlestirmez fakat aydinlatilmis bas ve omuzlar sayesinde eylemi sahneden ayirarak derinlik duygusunu arttirir. Oyuncunun gölgesi öne düser ve o bölgenin vurgulanmasina neden olur. Yüz isik almadigi için sert renkler kullanilabilir Önden ve alttan gelen isik oyuncunun gölgesinin kendisinden daha büyük görünmesine neden olur. Oyuncu sahnede ileri geri yürüdükçe gölgesi de büyür ve küçülür. Sadece önden alt isik kullanilirsa görünüm gerçekçi olmaz. Bunla birlikte bu tür isiklar yukaridan gelen ana isiga dolgu isigi olarak kullanilabilirler. Her iki yandan da isik verilirse oyuncunun yüzü tamamen aydinlanir. Buna karsin her iki yana dogru uzayan iki gölge ve sahne üzerine düsen isik elde edilir. Eger isik oyuncunun yan tarafindan geliyorsa isigin geldigi taraftaki göz ve agzin bir bölümü isik almaya baslar. Gölge ve isigin sahne üzerinde düstügü yer diger tarafa dogru uzar Isik oyuncuya yanlardan dik olarak verilirse hem yüzünü hem de gövdesini aydinlatmaya baslar. Bu özellikle dans isiklandirilmasinda oldukça önemlidir. Yanlardan dik gelen isik tüm sahneyi boylamasina ikiye ayiran bir koridor olusturur. Oyuncunun gölgesi doldu isigi kullanilarak yok edilirse yanlardan gelen isik yalnizca oyuncu bu isik koridorunun içine girdiginde islev kazanir Yan isiklar biraz daha düsük açidan verilirse oyuncunun gölgesi her iki yana dogru uzar ve sahne üzerinde boylamasina bir isik koridoru elde edilir. Elde edilen bu koridor vurgulanan bölgedir. Düsük açida yanlardan gelen isik gözlerin ve dislerin daha iyi aydinlatilmasini saglarken her iki isikgin kesisme noktasinda yüzün ortasinda çizgisel bir karalik bölge meydana gelir Isik Kaynastirilmasi Oyuncunun aydinlatilmasinda aranilan en yüksek görsellik, en az modelleme ve en düsük gölgelemedir. Buna ek olarak bir çok yapimda isik kullanimini en ekonomik sekilde kullanmak gereklidir. Isik kaynastirilmasinda en temel sekil oyuncunun her iki yanindan ve önden gelen iki isik kaynagi kullanmaktir. Böylece yüzün her iki yani da aydinlatilmis olur. Her iki yandan da 45° isik verilmesi en uygun olanidir. Bu önden de yanlardan da isigin ortalanmasini saglar. Bununla birlikte eger gölgelerin kisalmasi isteniyorsa isiklar birbirine daha yaklastirilir Arkadan verilen isik olsun olmasin yanlardan gelen isik kullanimi oyuncunun etrafinda oldukça genis bir alanin aydinlatilmasina neden olur. Bunun la beraber önden verilen tek isik dar olmasina ragmen iki boyutluluk duygusu verir. Yanlardan kullanilan iki isik kaynagina arkadan gelen bir üçüncüsü eklenirse hem derinlik hem de oyuncunun belirlenmesi saglanir. Yanlardan gelen isiklar oyuncunun dogal görüntüsünü verirken arkadan verilen isik ile renklendirme yapilarak atmosfer olusturmak mümkündür. Bu tür bir isiklandirmada oyuncu birbirine 120° de duran üç isik kaynagi tarafindan aydinlatilir. Önden verilen isiga ayni açidan arkadan verilen isik iki boyutlulugu ortadan kaldirdigi gibi derinlemesine bir koridor olusturarak dar bir alanin belirlenmesini saglar. Arkadan ve önden verilen 180° ile birbirine bakan isiklara eklenen yan isiklar modelleme yapilmasini saglar. Önden ve arkadan verilen isiklar oyuncunun aydinlatilmasini tam anlamiyla sagladiklari için yan isiklarin açilarinin küçük olmasinda bir sakinca yoktur. Bu durumda aydinlatilmada kullanilan dört isik da 90° lik açilarda durmaktadir. Isiklama Tasarimi; gorselligi butunleyici,sahne sanatlarinin olmazsa olmaz,estetik, mantiksal dogrulari iceren,duygusal,karanliklari aydinlatan bir uygulama bicimidir. İlkelden bu gune degin varolagelen tiyatro olgusu icinde, gerek aydinlatma karartma, gerekse renkler yoluyla estetik verileri ortaya cikarabilmek için, isiklamaya gereksinim vardir. Burada yapılan is, salt elektrik tekniginin uygulanması degil, teknikle birlikte estetigin de uygulandigi bir yapidir. Isiklama Tasarimi yapacak kisinin, cagdas kosullara ayak uydurabilmesi, teknik, kulturel, aktuel ve sosyal yonden yeterli kisi olmasi gerekmektedir. Gorsel anlamda ele alindiginda, Isiklama Tasarimi teknik ve estetik yonden asagidaki konuları icerir: 1.Oyun; yazarin secimi dogrultusunda zaman, yer ve aksiyonla, yonetmenin yorumu ve tasarımcinin uygulamasini kapsar. 2.Oyuncu; oyuncunun sahne uzerindeki yeri,gorevi,oyun gelisimi icinde yapmasi gerekenler gibi etmenlerle oyun kapsami içinde ele alınır. 3.Dekor; oyun ve yoruma gore uygun duzenleme ve gorsel begeniyi icerir. 4.Giysi; yoruma gore, oyunun sahneye konulus bicimine gore, duz ve renkli isiklarin kullanimiyla degerlendirilir. 5.Bicem; yazar, yonetmen ve uygulaticinin kendine ozgu bicimlemesini ifade eder. Isıklama tasarimini cagdaş boyutlariyla ele aldigimizda, su sonuclari goruruz. 1.Aydinlatma; elektrik ve teknik acidan sahne uzerindeki bir takım uygulamalari icerir. 2.Plastik Gorunum; sahnede isiklama tasarimi acisindan ele alinarak, ucuncu boyutun ortaya cıkarilmasi amacini tasir. 3.Gerceklik; zaman, yer ve kullanilan malzemenin belirlenmesiyle ortaya çikarilir. 4.Duygusal Olcu; renklerin kullanimiyla ortaya cikar. 5.Tasarim; Isiklama Tasariminin gercekci olarak degerlendirilmesini ifade eder. Isiklama Tasarimı yapacak olan tasarımcı, asagiıda acıklanan konular hakkinda bilgi sahibi olursa, dogru ve gercege yakin olani bulur. Uygulamasinda yanlıslik ortaya cıkmaz. 1.Oyunun Kavrami; gercekci, romantik, klasik, komik, vb. olup olmadigi. 2.Oyun Yazarinin Notu; eger yazar tarafindan isiklama alanlari belirtilmis ve tasarim acisindan uygulamaya engel bir durum yoksa, yapılan aciklamanin degerlendirilmesi. 3.Olayın Gectigi Mevsim, Yil, Ay, Gun, Saat ve Havanin belirlenmesi. 4.Olayin Konusu, Cagi, Gectigi Yer, Oyunun Uslubu. 5.Hareketin Seyirci Salonuna Tasip Tasmadigi; seyirci, isiklama yoluyla aksiyona katılacaksa, isiklama alani yerlerinin belirlenmesi. Alıntı Yorum bağlantısı Diğer sitelerde paylaş More sharing options...
pithc Yanıtlama zamanı: Mart 15, 2008 Yazar Paylaş Yanıtlama zamanı: Mart 15, 2008 Tiyatroda ışık tasarımı uygulaması Işık tasarımcısı bir oyunun ışık tasarım uygulaması için, öncelikle oyun teks'tini en az üç kez, değişik zaman ve mekanlarda ve değişik ruh hallerinde okumalıdır. Yönetmen, diğer tasarımcı ve oyuncularla yapılan ilk masa çalışmasına, bu şekilde oyun hakkında bilgi sahibi olarak katılmalıdır. Tasarımcı bu toplantıda yönetmenin, sahnelenecek oyun hakkındaki görüş, düşünce tarzı ve sahnenin biçimi konularında bilgi sahibi olur. Gerekirse oyunla ilgili görüşlerini ve düşüncelerini dile getirebilir. Bazı oyun tekstlerine yazarlar dipnotlarında, yararlı olabileceği düşüncesiyle oyunun geçtiği zamanı, mekanı ve atmosferi belirtiler. Bunlar genellikle şafak sökümü, günbatımı, mehtaplı bir akşam yıldızlı gökyüzü, yağmurlu yada karlı bir gün, sisli puslu bir hava günlük güneşlik bir gökyüzü gibi, atmosfer belirlemede ışık tasarımcısını yardımcı olabilecek ipuçlarıdır. Burada önemli olan nokta, yönetmenin bu tür açıklamaları olan bir oyunu, hangi tarzda sahneleyeceğidir. Zaman zaman yönetmenler teksteki bu tür açıklamalara bağlı kalmadan, oyununu kendi düşüncesi, tarzı ve yorumuna göre sahneleyebilirler. Işık Tasarımcısı ve Yönetmen İlişkisi Burada ışık tasarımcısı için önemli olan, yönetmenin düşünceleri ve yorumudur. Tasarımcı yönetmenden, oyunun sahneleniş tarzının gerçekçi yada psikolojik mi olduğunu, deneysel, anfi yada İtalyan sahnedeki gösterileceği, oyunun temasını atmosferini, seyirciye ulaştırılacak mesajı, zaman ve mekan kavramını kısaca oyunun sosyal durumunu öğrenmelidir. Işık tasarımcısı, oyunun zorluk derecesine göre değişebilen, yaklaşık 6 hafta sürecek sahne provalarının tümüne katılmalıdır. Bu provalar süresince ışık tasarımcısı, oyunların sahne üzerindeki dağılımlarını, mimik ve mizansenlerini, oyunun doruk noktalarını, tablo değişimlerini, ön plana çıkartılacak oyun ve oyuncuları, oyunun her tablosunun atmosferini, oyundaki doygusal iniş ve çıkışları yönetmenin görüşlerini de alarak belirler. Bu süreç içerisinde, dekor tasarımcısının çizdiği dekor eskizleri ve dekor maketi üzerinde de çalışmalar yaparak, imalat aşamasına gelmeden, dekordaki olası imkansızlıkları ve ışıklandırmayı etkileyebilecek terslikleri dekor tasarımcısıyla, oyunda kullanılacak kostümlerin renkleri ve desenleri, kullanılması düşünülüyorsa şapkaların biçimleri ve hangi tablolarda kullanılacağını belirler. Işık tasarımcısı provaların dışında, oyunun sergileneceği sahnenin teknik alt yapısını, priz kanal ve dimmer sayısını, kumanda sistemini, mevcut projektörlerin tiplerini güçlerini ve çalışır durumda olup olmadıklarını içeren bir fizibilite raporu düzenler. Kendisi için düzenlediği bu rapor tasarımcıya, sahnenin tüm teknik bilgilerini her zaman yanında bulundurma imkanı sağlayacaktır. Oyunda kullanılması düşünülen ancak, tiyatroda mevcut olmayan ışık malzemelerinin satın alınması yada kiralanması konusunda, gerekli yerlere girişimleri yapar. Mevcut ışık sisteminin sahnelenecek oyun için yeterli düzeyde olup olmadığını, yetersizse ne tür malzemelerin gerektiğini de belirleyerek bir rapor halinde ilgili tiyatro müdürlüğüne bildirir. Işık tasarımcısı, ışık çalışmaları başlamadan önce, sahnenin mevcut ışık sistemindeki dimmer, projektör, priz ve kablolarında ki arızaların giderilmesini sağlar. Lamba ve renk filtreleri gibi gerekli malzemelerin alınmasını ve eksiklerin tamamlanmasını sağlar. Sahne provaları devam ederken, oyunun ışık tasarım planı, belirlenen tüm teknik bilgiler ışığında, sahnelenen oyunun ve sahnenin tipine, tarzına ve belirlenen en uygun yoruma göre hazırlanır. Işık tasarım planı prömiyerden iki hafta önce son şeklini almış olmalı ve 1/125 ölçeğinde, aydınger üzerine ışık şablonlarıyla çizilmelidir. Projektörlerin sahne üzerindeki dağılımları, tipleri, güçleri, ayar noktaları, renk filtreleri, üzerinde kullanılacak gobolar, parasonel, kürek ve diyafram gibi aksesuarları ışık planı üzerinde gösterilmelidir. (şekil ışık planı) Işık planları mutlaka ölçekli ve standartlara uygun şekillerdeki şablonlarla çizilmelidir. Standart dışı bir çizim yapılması söz konusu ise plan altındaki açıklamalar bölümünde, kullanılan sembolleri anlamları detaylı olarak açıklamalıdır. Işık Tasarımı ve Plan Işık tasarımı, plan çizilerek yapıldığında her zaman başaralı sonuç verecektir. Işık tasarımcısı, numara aramak, hangi projektörün nerede olduğu unutmak, dimmer yada kanal numaralarını karıştırmak gibi, tasarımcıyı zor durumlara düşürebilecek durumlardan, düzenli olarak çizilmiş ışık tasarım planı sayesinde kurtulacaktır. Kanal ve projektör sayısı fazla olan sahnelerde ışık planı kullanılarak, montaj ve ayar sırasında zaman kaybı önlemiş olacaktır. Işık tasarımcısı oyunda görevli her ışık uzmanına, ışık tasarım planını çoğaltarak dağıtmalı ve yapılacak çalışmayı kolaylaştırmalıdır. Böylece her projektörün nereye asılacağı, ne renk takılacağı, tek tek ışık uzmanlarına anlatma gereği ortadan kalkacak ve çalışmalarda kolaylık ve çabukluk sağlanacaktır. alıntıdır... Alıntı Yorum bağlantısı Diğer sitelerde paylaş More sharing options...
Önerilen Mesajlar
Sohbete katıl
Şimdi mesaj yollayabilir ve daha sonra kayıt olabilirsiniz. Hesabınız varsa, şimdi giriş yaparak hesabınızla gönderebilirsiniz.